电子竞技直播

    电子竞技的基本特点有

    电子竞技的基本特点有三个,其一是电子战队具有极强的即时比赛能力,其二是电子竞技在选手实力,赛制流程和常规比赛方式上具有极强的传统,其三是电子竞技在竞技过程中存在着极高的门槛。这三个特点都指向一个问题,就是电子竞技在过去是非常小众的,在选手的概念上具有一定的特殊性,也缺乏标准化的标准流程。电子竞技在过去很长的一段时间内都只是在一些传统体育领域内进行相对领先的玩法创新和比赛模式创新,如ti,major等国际大赛的积分赛和淘汰赛模式,人称major。这种类似的比赛模式,在不同国家有着不同的规格和采用各有特色,并非同一个职业联赛体系就可以获得效仿,而恰恰要有些不同,体现得更加重要的是两个方面,第一个方面是强队的培养引导,第二个方面是输赢要分离,这样才会具有更高的实力对比和更好的竞技生态体验。这一切的背后其实跟网络用户的量产化和社会化分工分布有着直接的关系,网络用户量产化导致了赛事和教练的数量正在急剧减少,教练之间的定位和角色更加模糊,导致教练流失的问题,也就使得教练必须要站在比赛场外指挥,发表意见等职责,大部分比赛都是由选手和教练协商才能确定下一步的比赛方案,这必然导致战队的诞生和基础设施的建设异常的困难。成功一个赛事的赛制的建立,除了要选手具有强大的能力和坚定的心理素质,还需要网络线下培养合格的教练和队员提供良好的环境和支持,而这本身也是我国玩家在电子竞技已经产生很多年后才观察到的一个问题,这就是短视和依赖,一直到现在还是很多玩家和商业人在运营体育项目的时候存在的缺陷。另外一个方面就是选手培养和助理教练的培养需要第三方输出机构来完成,这也造成了一系列的相关人才失衡问题,也使得体育项目的良性发展过程变得异常的复杂。而最后一个问题就是门槛,门槛也就是说你得满足不是靠自己能发展和获取人才,至少你得愿意培养人才,这也就是说,赛事的制度和开赛形式有非常高的门槛。而这也将极大程度影响教练和队员的职业发展,对于很多教练来说,电子竞技的入门门槛对他来说是很高的,电子竞技没有就业机会,没有升学优势,电子竞技不分初中高中,也没有学历的需求。一个人能成为职业选手或者教练,这需要承受很大的压力,实际上,电子竞技的底层是围绕市场需求量的多少做出来的,如果你的流失率高于平均水平,恐怕你就已经自动放弃这一行业了。但是,如果你对电子竞技有着非常深刻的研究和沉淀,这个你就会不断的在意识层面给自己增加一层门槛,如果你只是参与,意识可能已经超出目前你认知的范围了

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