电子竞技直播

    2013年电子竞技产值

    电子竞技 奇妙竞技网 2020-10-02 10 次浏览 0个评论

    2013年电子竞技产值达到了2.58亿,人们发现,网络游戏与这个产业结合起来的成果更好。2013年中国对于电子竞技发展的投入资金高达7.22亿元,但是离实现正式商业化的门槛却仍然较远。电子竞技游戏在国内普及人数仅有百万人左右,与国外发达国家相比,人数与市场确实远远落后,但是这个事情有另外一种看法:两者虽然起步时间、人数和市场规模都相差甚远,但是电子竞技将会迎来发展的春天,一场关于电子竞技与电子竞技游戏的下半场的比赛已经开始。其实最近几年,电子竞技领域已经慢慢形成了两大赛事平台,各自参与相对方便,比如nba、wcg,它们的精英联赛已经是极其成熟的赛事,电子竞技市场还在初期,两个平台在竞争中形成了持续发力的局面。下半场的起跑线越来越近,各个电子竞技俱乐部也将为追求战队盈利转而投入到利润丰厚的综合性赛事中。从赛事盈利和扩大俱乐部的影响力这两方面来看,都是电子竞技的中期阶段,选手不用为租房、吃饭而发愁,俱乐部也将为促进经济发展作出积极贡献。但是,这终归是中期阶段,下半场还远未到来。电子竞技行业终究会比电子游戏产业走得远,两个赛事的竞争越演越烈,联盟越成越紧密,人才竞争越来越激烈,公司与公司之间的竞争越来越大,市场越来越集中。而电子竞技游戏如果想要走向全球化或者世界,必须也必然有一场大战在所难免。在这场大战中,实力强的俱乐部甚至将垄断产业与版权,联盟和平台对它们来说只是市场的竞争者,不能控制市场的走向。目前,在主流游戏的分级制度下,一款游戏可以被控制在1级至10级之间,而影响这些游戏类型的到是掌握更大一些。那么现在,电子竞技如果想走入中国,需要哪些条件?既然是一场竞争,电子竞技俱乐部之间就必须具备足够的实力。相信很多玩家都是知道,放眼中国游戏行业,依靠金钱和外挂引起的游戏产业从业人员凋零,实力弱的俱乐部正在变得危机四伏。由于现在竞争对手太多,比如之前的吃鸡类游戏,鱼龙混杂,大家互相竞争并不意味着实力上的差距,所以说很容易出现这些现象:一类俱乐部中规中矩,但是处于劣势;一类队伍实力足够,但是处于优势。我知道没有夸张的成分,但是高层和平台很有可能利用规则漏洞,在玩家中心形成优势,类似于国家队的竞争形式,毕竟他们一些研发部门做的游戏,版权相对而言难以监控。不管怎么说,这时候俱乐部战队应该具备以下几种实力:一是公司管理人员必须是个人能力,这一点必须实现,否则最后总归被斗争夺走。二是硬实力,主要是自身实力,如解说实力、影响力等等,给他足够吸引力,那

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